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Game ゲーム
A personal computer game (also known as a computer game or simply PC game) is a video game played on a personal computer, rather than on a video game console or arcade machine. Computer games have evolved from the simple graphics and gameplay of early titles like Spacewar!, to a wide range of more visually advanced titles.
PC games are created by one or more game developers, often in conjunction with other specialists (such as game artists) and either published independently or through a third party publisher. They may then be distributed on physical media such as DVDs and CDs, as Internet-downloadable shareware, or through online delivery services such as Direct2Drive and Steam. PC games often require specialized hardware in the user's computer in order to play, such as a specific generation of graphics processing unit or an Internet connection for online play, although these system requirements vary from game to game.
Although personal computers only became popular with the development of the microprocessor, mainframe and minicomputers, computer gaming has existed since at least the 1960s. One of the first computer games was developed in 1961, when MIT students Martin Graetz and Alan Kotok, with MIT employee Steve Russell, developed Spacewar! on a PDP-1 computer used for statistical calculations.
The first generation of PC games were often text adventures or interactive fiction, in which the player communicated with the computer by entering commands through a keyboard. The first text-adventure, Adventure, was developed for the PDP-11 by Will Crowther in 1976, and expanded by Don Woods in 1977. By the 1980s, personal computers had become powerful enough to run games like Adventure, but by this time, graphics were beginning to become an important factor in games. Later games combined textual commands with basic graphics, as seen in the SSI Gold Box games such as Pool of Radiance, or Bard's Tale.
By the mid-1970s, games were developed and distributed through hobbyist groups and gaming magazines, such as Creative Computing and later Computer Gaming World. These publications provided game code that could be typed into a computer and played, encouraging readers to submit their own software to competitions.
As the video game market became flooded with poor-quality games created by numerous companies attempting to enter the market, and over-production of high profile releases such as the Atari 2600 adaptation of E.T. and Pacman grossly underperformed, the popularity of personal computers for education rose dramatically. In 1983, consumer interest in video games dwindled to historical lows, as interest in computer games and the MTV-fueled music industry rose.
The effects of the crash were largely limited to the console market, as established companies such as Atari posted record losses over subsequent years. Conversely, the home computer market boomed, as sales of low-cost color computers such as the Commodore 64 rose to record highs and developers such as Electronic Arts benefited from increasing interest in the platform.
The console market experienced a resurgence in the United States with the release of the Nintendo Entertainment System. In Europe, computer gaming continued to boom for many years after.
テレビゲーム機またはアーケードマシンでよりはむしろ、個人のコンピュータゲーム(別名コンピュータゲームまたは単にPCゲーム)はパソコンでされるテレビゲームです。コンピュータゲームは、Spacewarのような初期のタイトルの単純なグラフィックスとゲームプレーから進化しました!広範囲にわたるより視覚的に先進のタイトルに。PCゲームは、一人以上のゲーム開発者によって、しばしば専門家(例えばゲームアーティスト)とどちらでも独立して出版した他とともに、または、第三者出版者を通してつくられます。彼らは、それから、DVDとCDのような身体的なメディアで、インターネットダウンロード可能なシェアウェアとして、または、オンライン配達サービス(例えばDirect2DriveとSteam)を通して配布されるかもしれません。PCゲームは、これらのシステム必要条件が獲物から獲物の間を変化するが、グラフィックス処理装置の特定の世代またはオンライン遊びのためのインターネット接続のような、遊ぶために、ユーザーのコンピュータでしばしば専門ハードウェアを必要とします。パソコンがマイクロプロセッサー、メインフレームとミニコンピュータの開発で人気があるようになるだけだったが、コンピューターゲームが少なくとも1960年代から存在しました。最初のコンピュータゲームのうちの1つは、1961年に展開されました。そのとき、MIT学生マーティングレーツとアランKotokは、MIT従業員スティーヴラッセルと、Spacewarを開発しました!統計計算のために使われるPDP-1コンピュータの上で。PCゲームで第一世代のものはしばしばテキスト冒険または双方向小説でした。そこにおいて、プレーヤーはキーボードによってコマンドを入力することによってコンピュータと通信しました。最初のテキスト-冒険(Adventure)は、1976年にウィルクラウザーによってPDP-11のために展開されて、1977年にドンウッズによって拡大しました。1980年代までには、パソコンはAdventureのようなゲームを行うのに十分強力になりました、しかし、この時までに、グラフィックスはゲームにおける重要な要因になり始めていました。SSI Gold Boxゲーム(例えばRadianceのPoolまたはバードのTale)において見られるように、後のゲームは原文の命令を基本的なグラフィックスと結合しました。1970年代中頃までには、ゲームは道楽者グループとゲーム誌(例えばCreative Computingと後のComputer Gaming World)を通して展開されて、配布されました。これらの出版物はコンピュータに入力されることができて、遊んだゲームコードを提供しました。そして、読者が彼ら自身のソフトウェアを競争に出すのを奨励しました。テレビゲーム市場が市場に入ろうとしている多数の会社によってつくられる質の悪いゲームとE.T.とPacmanの2600年の適合が大雑把に下回ったアタリのような目立つリリースの生産過剰であふれたので、教育のためのパソコンの人気は劇的に上がりました。1983年に、コンピュータゲームとMTVを活気づけられた音楽業界に対する関心が上がったので、テレビゲームに対する消費者関心は歴史の最低に減少しました。アタリのような確立した会社が以降の年にわたって記録的な負けを記録したので、事故の影響は主にコンソール市場に限られていました。逆に ― パソコン市場が、大声で言った ― コモドール64のような低コストカラーコンピュータの売上高が例えば最高記録と開発者まで上がったので、エレクトロニックアーツはプラットホームに対する関心を増やすことから利益を得ました。コンソール市場は、ファミコンの解放で、復活をアメリカ合衆国に感じました。ヨーロッパでは、コンピューターゲームは長年後にのために急成長し続けました。
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information 情報
Information as a concept has a diversity of meanings, from everyday usage to technical settings. Generally speaking, the concept of information is closely related to notions of constraint, communication, control, data, form, instruction, knowledge, meaning, mental stimulus, pattern, perception, and representation.
Many people speak about the Information Age as the advent of the Knowledge Age[citation needed][weasel words] or knowledge society, the information society, the Information revolution, and information technologies, and even though informatics, information science and computer science are often in the spotlight, the word "information" is often used without careful consideration of the various meanings it has acquired.
According to the Oxford English Dictionary, the earliest historical meaning of the word information in English was the act of informing, or giving form or shape to the mind, as in education, instruction, or training. A quote from 1387: "Five books come down from heaven for information of mankind." It was also used for an item of training, e.g. a particular instruction. "Melibee had heard the great skills and reasons of Dame Prudence, and her wise information and techniques." (1386)
The English word was apparently derived by adding the common "noun of action" ending "-ation" (descended through French from Latin "-tio") to the earlier verb to inform, in the sense of to give form to the mind, to discipline, instruct, teach: "Men so wise should go and inform their kings." (1330) Inform itself comes (via French) from the Latin verb informare, to give form to, to form an idea of. Furthermore, Latin itself already even contained the word informatio meaning concept or idea, but the extent to which this may have influenced the development of the word information in English is unclear.
As a final note, the ancient Greek word for form was e?d?? eidos, and this word was famously used in a technical philosophical sense by Plato (and later Aristotle) to denote the ideal identity or essence of something (see Theory of forms). "Eidos" can also be associated with thought, proposition or even concept.
Information is the state of a system of interest. Message is the information materialized.
Information is a quality of a message from a sender to one or more receivers. Information is always about something (size of a parameter, occurrence of an event, etc). Viewed in this manner, information does not have to be accurate; it may be a truth or a lie, or just the sound of a falling tree. Even a disruptive noise used to inhibit the flow of communication and create misunderstanding would in this view be a form of information. However, generally speaking, if the amount of information in the received message increases, the message is more accurate.
This model assumes there is a definite sender and at least one receiver. Many refinements of the model assume the existence of a common language understood by the sender and at least one of the receivers. An important variation identifies information as that which would be communicated by a message if it were sent from a sender to a receiver capable of understanding the message. In another variation, it is not required that the sender be capable of understanding the message, or even cognizant that there is a message, making information something that can be extracted from an environment, e.g., through observation, reading or measurement.
Information is a term with many meanings depending on context, but is as a rule closely related to such concepts as meaning, knowledge, instruction, communication, representation, and mental stimulus. Simply stated, information is a message received and understood. In terms of data, it can be defined as a collection of facts from which conclusions may be drawn. There are many other aspects of information since it is the knowledge acquired through study or experience or instruction. But overall, information is the result of processing, manipulating and organizing data in a way that adds to the knowledge of the person receiving it.
Communication theory provides a numerical measure of the uncertainty of an outcome. For example, we can say that "the signal contained thousands of bits of information". Communication theory tends to use the concept of information entropy, generally attributed to C.E. Shannon (see below).
Another form of information is Fisher information, a concept of R.A. Fisher. This is used in application of statistics to estimation theory and to science in general. Fisher information is thought of as the amount of information that a message carries about an unobservable parameter. It can be computed from knowledge of the likelihood function defining the system. For example, with a normal likelihood function, the Fisher information is the reciprocal of the variance of the law. In the absence of knowledge of the likelihood law, the Fisher information may be computed from normally distributed score data as the reciprocal of their second moment.
Even though information and data are often used interchangeably, they are actually very different. Data is a set of unrelated information, and as such is of no use until it is properly evaluated. Upon evaluation, once there is some significant relation between data, and they show some relevance, then they are converted into information. Now this same data can be used for different purposes. Thus, till the data convey some information, they are not useful.
日常的な使用から技術的なセッティングまで、概念としての情報には、意味の多様性があります。一般的に言って、情報の概念は、制約、コミュニケーション、支配、データ、調子、指導、知識、意味、精神的な刺激、パターン、認識と代表の概念に、密接に関連があります。多くの人々はKnowledge時代[必要とされる表彰状][逃げ口上]または知識社会(情報社会、Information革命と情報テクノロジー)の出現として情報時代について話します、そして、たとえ情報科学、情報科学とコンピューターサイエンスがしばしばスポットライトであるとしても、語「情報」がそれが得たいろいろな意味の慎重な考慮なしでしばしば使われます。オックスフォード英語辞典によると、英語の語情報で最も初期の歴史の意味は、教育、指導またはトレーニングの場合のように、形または形に心に知らせるか、与えることの行為でした。1387からの引用:「5冊の本は、人類の情報のために、天国から降ります。」、Itがトレーニング(例えば特定の指示)のアイテムのためにも使われました。「Melibeeは、すばらしい技術とPrudence夫人と彼女の賢い情報と技術上の理由を聞きました。」英単語が明らかに一般の「行動の名詞」結末を加えて引き出された(1386)「-」知らせる初期の動詞へのation」(ラテンの「-tio」からフランス語を通して下られる)、という意味において、心に調子を与えることは、規律に、指導します、教えてください:「とても賢い男性は、行かなければならなくて、彼らの王に知らせなければなりません。」と、(1330)Inform自体がラテンの動詞informareから浮かびます(フランス語を通して)、調子を与えて、考えを形成するために。さらにまた、ラテン語そのものはすでに概念または考えを意味している語informatioさえ含みました、しかし、これが英語で語情報の発達に影響したかもしれない範囲は不明です。最終的なメモとして、調子に対する古代のギリシアの語がeであったこと?d??エイドス、そして、この語理想的なアイデンティティを意味するプラトン(そして、後のアリストテレス)または何か(形のTheoryを見ます)のエキスによる技術的な哲学の感覚で、有名に使いました。「アイドス」は、思案、提案または均一な概念と関係していることもありえます。情報は、関心のシステムの国です。メッセージは、情報が実現したということです。情報は、送り主から一人以上のレシーバーへのメッセージの品質です。
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